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Producto de divulgación pública de la ciencia titulado "Manual de usuario Toy Seguri System" desarrollado por Lira Isis Valencia Quecano en el marco de las actividades de apropiación social del conocimiento de Red Summa Education. Este reg…
Producto de apropiación social del conocimiento titulado "Semillero de investigación SUMMA" desarrollado por Lira Isis Valencia Quecano, orientado al fortalecimiento de comunidades, instituciones o sectores sociales. Este registro evidenci…
La incursión de las estrategias didácticas gamificadas al interior de los contextos educativos, ha ganado interés y relevancia por parte de docentes e investigadores, a fin de comprender las incidencias de estos mecanismos en el aprendizaj…
Actualmente, son escasos los estudios sobre el análisis de las redes sociales desde las fases del proceso de aprendizaje, siendo éste el objetivo de la presente investigación. Para ello, se realizó una revisión literaria sistematizada, enc…
The gamification is increasing mostly in the main higher education institutions because teachers can use it to improve their teaching and learning skills and, over all, to optimize the learning scenarios. In this aspect, the main objective…
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El abandono estudiantil como evento dificulta la materialización de los beneficios del nivel educativo, esta no es monocausal, sino que es resultado de la interacción de múltiples variables, entre ellas la comunicación. Así, el objetivo de…
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